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Léxico Escolar

Es la implementación continua y sistemática del juego de mesa Léxico en sus vertientes social, didáctica y deportiva con el alumnado de primaria, secundaria y media superior, como estrategia integral de enseñanza-aprendizaje, en horario escolar y bajo la libre planeación didáctica de cada docente, para contribuir al logro de aprendizajes académicos y el desarrollo de la formación integral.

 

Juego Léxico

Léxico es un juego de mesa de palabras enlazadas, cuyo objetivo es pasar un rato ameno, hacer productivo el tiempo de ocio, para pasarla bien en compañía de otras personas, gracias a la demostración de conocimientos y habilidades.

 

Se puede jugar con distintos materiales genéricos y de marcas registradas, cómo: Scrabble, Aprendo Jugando ALBE, Literati, Intelect, Pensable, Formapalabras, Letrix, Criss-Cross Words, Cruzapalabras, y de elaboración propia.

 

Cuando el uso de ese juego de mesa se estructura y se organiza para practicarlo frecuentemente, con fines de participar en competencias a cualquier nivel, el Léxico, evoluciona a un Deporte de la Mente que,promueve, fomenta, organiza y sanciona la Federación Internacional de Léxico en Español (FILE) y la Federación Méxicana de Léxico A.C. (FEMELEX) entre los individuos de cualquier nacionalidad.

Beneficios de la práctica continua

Competencias cognitivas

Mejora la función cerebral, estimulando la creación de conexiones neuronales, propiciando una adecuada salud mental y protegiendo ante el deterioro mental propiciado por situaciones como barreras de aprendizaje, alzhéimer, senilidad, etc.

aumenta la capacidad de pensamiento estratégico, 

incrementa la capacidad de resolver situaciones complejas, de acuerdo a la progresividad en la complejidad de los niveles de juego.

Competencias lingüísticas

colabora en el progreso del lenguaje y la comunicación

favorece el desarrollo del vocabulario, mejora la ortografía y aumenta el conocimiento de palabras

logra un mayor acercamiento al diccionario y permite un uso concreto de palabras conocidas en las lecturas de textos,  

reconocimiento personal de fortalezas y debilidades en el idioma en que se practique.

Competencias personales y sociales

reciben todos los beneficios del juego: comunicación, habilidades sociales, tolerancia, autocontrol, inteligencia emocional, buen humor,

Colabora en la sana convivencia y genera pertenencia, promueve el surgimiento de comunidades de aprendizaje formales e informales.

cada participante conoce modismos y cultura de otras naciones,

fomenta la paciencia, la disciplina y contribuye a entender el respeto a las reglas,  

Integra a la comunidad en torno al apoyo de quienes participen

Ejemplo perfecto de igualador social.

Competencias matemáticas

desarrolla el pensamiento lógico matemático

ejercita las habilidades aritméticas y el cálculo mental

practica la probabilidad y estadística, con las letras que resten en la bolsa después de cada turno, con el emparejamiento de oponentes y con la presentación de resultados

trabaja la inteligencia espacial al colocar las palabras en el tablero,  y la comprensión del plano cartesiano.

Competencias competitivas

Se acostumbra a los menores a participar, con todo lo que implica: comprensión de convocatorias, puntualidad, inscripción, aceptación de resultados, asistencia a distintos recintos, interacción con distintas figuras.

Se acostumbra a los menores a participar, con todo lo que implica: comprensión de convocatorias, puntualidad, inscripción, aceptación de resultados, asistencia a distintos recintos, interacción con distintas figuras.

Permite la vivencia de competencia, ceremonias de inauguración y clausura, entrega de medallas, etc., que estimulan a las personas.

Generación de economia social

Permite a las familias y las escuelas hacer inversiones económicas que generan aprendizaje.

Contribuye a al movimiento circular del dinero, lo que fortalece  empleos e ingresos con: compra de material, inscripciones a torneos, viajes, hospedaje, comida, premios, artículos identitarios, etc.

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Vertientes

Social

Didáctica

Deportiva

  • Se juega por ocio, por placer
  • El objetivo es pasar un rato agradable, sin importar quién gana.
  • Se pueden suprimir, flexibilizar, ignorar o aumentar reglas.
  • Genera mucha plática personal, mucha conversación, mucho aprendizaje informal.
  • Diversión, imaginación, alegría, curiosidad.
  • Amigos, familias, grupos sociales
  • Se utiliza de manera intencionada en la jornada escolar, para que los alumnos adquieran múltiples conocimientos, habilidades y actitudes.
  • Se apalanca de la inclinación natural de niñas, niños y adolescentes por jugar, y ganar.
  • La dinámica es la misma que otros deportes físicos o concursos académicos, generando identidad y movilizando a la comunidad.
  • Es consistente con la pedagogía activa, que requiere un aprendizaje basado en actividades emocionantes, desafiantes, significativas, transverales, útiles y contextualizadas
  • Creando nuevas formas de jugar con base en el tablero y las fichas.
  • En primaria baja y preescolar se pueden utilizar con estrategias como nombre propio, crucigrama, alfabeto móvil, etc.
  • Se juega para ganar, para demostrar que se tienen mayores conocimientos y habilidaes que el oponente, aunque muchos participan principalmente por la convivencia.
  • Se respetan las reglas dictadas por un ente reconocido por los jugadores (FILE, FEMELEX).
  • Las personas asisten a torneos locales, nacionales e internacionales, sufragando sus propios gastos.
  • Tienen la posibilidad de ganar, obtener premios y ascender en el sistema de clasificación (ranking).
  • Desarrollan de manera natural, habilidades avanzadas del pensamiento y conocimientos superiores.
  • La competencia motiva la práctica continua, y esta, el aprendizaje.
  • Similar a otros concursos académicos y deportes físicos
  • Recomendada a partir de primaria alta, de 9 años hasta adultos mayores.

Federaciones

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Léxico Escolar

Contexto

El interés por jugar y competir es parte de la naturaleza de los seres humanos quienes, a través de miles de años de evolución natural, y de siglos de evolución cultural, han estructurado esquemas de juego personales y sociales que le generan grandes deseos de participar continuamente en esta actividad.

Durante cientos de años, han surgido y se han perfeccionado cientos de juegos de mesa que le han brindado a las personas múltiples horas de diversión, convivencia y aprendizaje. Desde los clásicos Lotería, barajas, serpientes y escaleras, ajedrez, damas inglesas y damas chinas, dominó, rompecabezas, turista mexicano y mundial, hasta los populares maratón, pictionary, ¿adivina quien?, hedbandz, destreza, jenga, scrabble, Uno, Rummy, stratego, monopoly, ¿quién es el culpable?, submarino, Life!, y llegando a los modernos como Catán, risk, ticket to ride, pandemic, Duel, Sequence, Cashflow, Dixit, Calabozos y Dragones, Dixit, Sushi Go, ¿quién no ha jugado algún juego de mesa?

El gusto por las emociones generadas por estos juegos de tablero, crecieron exponencialmente con la aparición de la tecnología y el surgimiento de los juegos de video, que evolucionaron también desde el sencillo pong, hasta el interactivo y social Fornite, gracias a la masificación de la internet.Statista (2022), calcula que el mundo de los videojuegos es del orden de los $198,000 millones de dólares, gracias a que el 40% de la población mundial participa de una u otra manera, esto significan 3100 millones de jugadores (Forbes, 2022). En México se estima que hay 72 millones de jugadores.

Es decir, mucha gente juega en consola, tabletas, teléfonos celulares… mucha, ¡y de todas las edades!

 

 

Pertinencia

La escuela tradicional ha perdido la batalla: no da los resultados requeridos por la sociedad actual, y no genera interés en los alumnos… ni en los maestros.

Este tipo de clase, surgida hace trescientos años bajo el régimen militar de Prusia y utilizada para masificar la alfabetización en todo el mundo, antepone como fin principal la transmisión de conocimientos de un programa curricular, y se auxilia de la clase expositiva, de un único libro de texto por materia, de la mecanización de los procedimientos y la memorización de la información. Para esto, se han utilizado como «secuencias didácticas», distintas y rutinarias labores como la explicación interminable de un tema, el subrayado de un texto, pasar al pizarrón a resolver una ecuación, aprender de memoria datos, contestar cuestionarios de diez preguntas, hacer los ejercicios que dice el libro de texto de la página equis a la página tal, recortar imágenes de una lámina y pegarlas en la libreta, entre otras acciones sin mayor sentido ni contexto.

Hoy en día, el fracaso escolar es una realidad palpable y constante. Se concibe como aquella situación en que los estudiantes no logran obtener los aprendizajes esperados en el tiempo establecido para ello, y se observa como una tendencia que desde hace décadas viene consistentemente a la baja.

Una de las explicaciones de esto, es el poco interés que los estudiantes tienen por aprender, propiciado por la falta de emoción y significado con que les son presentados los temas en la escuela. Ante ello, un aula y una clase gamificada se presentan como una útil y adecuada organización de contenidos y actividades que les generan emoción, sentido de logro e interés por participar, pues su mente y actitudes se concentran en obtener conquistas, mientras desarrollan distintos aspectos de su formación integral en el camino.

¿A quién va dirigido?

A docentes de cualquier asignatura, coordinaciones de nivel, titulares de dirección, Apoyos Técnicos Pedagógicos (ATP), y en general a cualquier figura educativa interesada en mejorar el ambiente de aula.

Niveles

  • Preescolar
  • Primaria
  • Secundaria
  • Media Superior 

¿Qué es?

Gamificación es el diseño y ejecución continua de una mecánica de clases que incorpora distintos elementos de los juegos de video para incentivar en los estudiantes la participación, la realización de actividades de aprendizaje y la adopción de conductas deseadas, contribuyendo a garantizar los logros educativos establecidos.

Datos

Tipo. Enfoque de clase

Asignatura preferente. Cualquiera

Modalidades

Capacitación. 6 horas

Taller. 20 horas

Proyecto. Asesoría personalizada para implementar gamificación.

Comprobante

  • Constancia de participación