Contexto
El interés por jugar y competir es parte de la naturaleza de los seres humanos quienes, a través de miles de años de evolución natural, y de siglos de evolución cultural, han estructurado esquemas de juego personales y sociales que le generan grandes deseos de participar continuamente en esta actividad.
Durante cientos de años, han surgido y se han perfeccionado cientos de juegos de mesa que le han brindado a las personas múltiples horas de diversión, convivencia y aprendizaje. Desde los clásicos Lotería, barajas, serpientes y escaleras, ajedrez, damas inglesas y damas chinas, dominó, rompecabezas, turista mexicano y mundial, hasta los populares maratón, pictionary, ¿adivina quien?, hedbandz, destreza, jenga, scrabble, Uno, Rummy, stratego, monopoly, ¿quién es el culpable?, submarino, Life!, y llegando a los modernos como Catán, risk, ticket to ride, pandemic, Duel, Sequence, Cashflow, Dixit, Calabozos y Dragones, Dixit, Sushi Go, ¿quién no ha jugado algún juego de mesa?
El gusto por las emociones generadas por estos juegos de tablero, crecieron exponencialmente con la aparición de la tecnología y el surgimiento de los juegos de video, que evolucionaron también desde el sencillo pong, hasta el interactivo y social Fornite, gracias a la masificación de la internet.Statista (2022), calcula que el mundo de los videojuegos es del orden de los $198,000 millones de dólares, gracias a que el 40% de la población mundial participa de una u otra manera, esto significan 3100 millones de jugadores (Forbes, 2022). En México se estima que hay 72 millones de jugadores.
Es decir, mucha gente juega en consola, tabletas, teléfonos celulares… mucha, ¡y de todas las edades!
Pertinencia
La escuela tradicional ha perdido la batalla: no da los resultados requeridos por la sociedad actual, y no genera interés en los alumnos… ni en los maestros.
Este tipo de clase, surgida hace trescientos años bajo el régimen militar de Prusia y utilizada para masificar la alfabetización en todo el mundo, antepone como fin principal la transmisión de conocimientos de un programa curricular, y se auxilia de la clase expositiva, de un único libro de texto por materia, de la mecanización de los procedimientos y la memorización de la información. Para esto, se han utilizado como «secuencias didácticas», distintas y rutinarias labores como la explicación interminable de un tema, el subrayado de un texto, pasar al pizarrón a resolver una ecuación, aprender de memoria datos, contestar cuestionarios de diez preguntas, hacer los ejercicios que dice el libro de texto de la página equis a la página tal, recortar imágenes de una lámina y pegarlas en la libreta, entre otras acciones sin mayor sentido ni contexto.
Hoy en día, el fracaso escolar es una realidad palpable y constante. Se concibe como aquella situación en que los estudiantes no logran obtener los aprendizajes esperados en el tiempo establecido para ello, y se observa como una tendencia que desde hace décadas viene consistentemente a la baja.
Una de las explicaciones de esto, es el poco interés que los estudiantes tienen por aprender, propiciado por la falta de emoción y significado con que les son presentados los temas en la escuela. Ante ello, un aula y una clase gamificada se presentan como una útil y adecuada organización de contenidos y actividades que les generan emoción, sentido de logro e interés por participar, pues su mente y actitudes se concentran en obtener conquistas, mientras desarrollan distintos aspectos de su formación integral en el camino.
¿A quién va dirigido?
A docentes de cualquier asignatura, coordinaciones de nivel, titulares de dirección, Apoyos Técnicos Pedagógicos (ATP), y en general a cualquier figura educativa interesada en mejorar el ambiente de aula.
Niveles
- Preescolar
- Primaria
- Secundaria
- Media Superior
¿Qué es?
Gamificación es el diseño y ejecución continua de una mecánica de clases que incorpora distintos elementos de los juegos de video para incentivar en los estudiantes la participación, la realización de actividades de aprendizaje y la adopción de conductas deseadas, contribuyendo a garantizar los logros educativos establecidos.
Datos
Tipo. Enfoque de clase
Asignatura preferente. Cualquiera
Modalidades
Capacitación. 6 horas
Taller. 20 horas
Proyecto. Asesoría personalizada para implementar gamificación.
Comprobante
- Constancia de participación